Sonderausstellung im DFF: "Digital Revolution"

 

Was ist digitale Kreativität? Und wie hat sie sich entwickelt? Die Ausstellung Digital Revolution, zu sehen vom 4. Juni bis zum 20. Oktober 2019 im DFF – Deutsches Filminstitut & Filmmuseum, geht diesen Fragen nach. Was als „digitale Revolution“ unsere gesamte Lebenswelt grundsätzlich verändert hat, unsere Wahrnehmung und die Art, wie wir uns der Welt mitteilen, brachte auch Künstlerinnen und Künstler dazu, neue Ausdrucksformen zu erproben.

Die von Conrad Bodman für das Barbican in London kuratierte Ausstellung zeigt, wie sich Kunst und insbesondere Film durch digitale Technologien seit den 1970er Jahren verändert und erweitert haben – von den ersten digitalen Effekten wie dem verpixelten Gesichtsfeld eines Roboters in WESTWORLD (US 1973) bis hin zu den computergenerierten Weltraumansichten, die in GRAVITY (US 2013) den Eindruck völliger Schwerelosigkeit entstehen lassen. Die Besucher/innen können dabei zahlreiche Objekte, Spiele und Kunstwerke wiederentdecken und ausprobieren.

Der Begriff der „digitalen Revolution“ bezeichnet fundamentale Änderungen durch digitale Technologien, die seit Anfang der 1990er Jahre unser Arbeits- und Privatleben komplett neu bestimmen. Dass dem großen Umbruch seit mehr als 50 Jahren zahlreiche Innovationen, Experimente und die Entwicklung neuer Kunstgattungen vorausgingen, zeigt die Ausstellung Digital Revolution. Sie bringt erstmals die Werke von Filmschaffenden mit denen bildender Künstler/innen, Designer/innen, Musiker/innen und Spieleentwickler/innen zusammen, die alle digitale Techniken nutzen, um auf ihrem Gebiet Neues zu schaffen.

Damit verdeutlicht sie anschaulich die engen Verflechtungen und wechselseitigen Einflüsse durch neue Arbeitsformen und die stete Weiterentwicklung von Software, zeigt aber auch ästhetische Konstanten: So entstand etwa mit der europäischen „Demoszene“ in den 1980er Jahren ein kreatives Netzwerk aus experimentierfreudigen Digitalkünstler/innen, die kurze, musikalisch unterlegte Echtzeit-Animationen gestalteten. Daraus gingen in den folgenden Jahren erfolgreiche Programmierer hervor, darunter Jaakko Iisalo (Angry Birds). Die Quantel Paintbox revolutionierte 1981 die Fernsehgrafik und 1989 veränderte James Camerons THE ABYSS die Filmwahrnehmung des Publikums. Beide basierten auf Vorläufern der heute vor allem von Grafiker/innen geschätzten Software Photoshop; und der Quader als gestalterischer Ausgangspunkt prägt nicht nur die zufallsgenerierte Arbeit Builder Eater (Paul Brown, 1977), sondern auch das Nintendo-Spiel Tetris (1984), die Pixelkunst von eBoy (Pixorama, 1997), und das Open-World-Game Minecraft (2009).

Die Ausstellung beginnt mit einer „Archäologie des Digitalen“, einer breit angelegten Präsentation von Meilensteinen der Digitalen Revolution in Gestalt von Geräten aus der Computergeschichte und zeitbasierten Arbeiten wie Spielen, Film- und Videobeispielen sowie Musik seit den 1970er Jahren, beginnend mit Lillian Schwartz‘ computergenerierter Grafik Pixillation (1970).

In den folgenden Räumen löst sich die Ausstellung von der Chronologie und blickt auf Disziplinen und Methoden digitalen künstlerischen Arbeitens, auf Kreativkulturen und digitale Gemeinschaften, die zum Teil in offenen Systemen programmieren und entwickeln.

Zu sehen sind Kunstwerke, die den Übergang von konsumierenden zu produzierenden Nutzer/innen markieren („We Create“) und ein breites Publikum zur Interaktion auffordern. Präsentiert werden auch verschiedene Innovationen in der Filmproduktion („Creative Spaces“), die einerseits den Hollywood-Blockbustern zu aufsehenerregenden Spezialeffekten verhalfen (siehe STAR WARS, 1977 und TRON, 1982) und andererseits hilfreich für kleinere Studios waren, die dadurch in der Lage waren, neue Filme in relativer finanzieller Unabhängigkeit zu realisieren (etwa Factory Fifteen in London).

Computergenerierte Musik und Musikvideos und die Veränderung der Musikszene etwa durch Sampling und Filesharing („Sound & Vision“) sind ein weiteres Gebiet neben medienkünstlerischen Experimenten mit (Selbst)Inszenierung des Publikums („State of Play“).

Computerspiele, als Experimentierfeld und Anziehungspunkt für Programmiertalente und als neue Kunst- und Beschäftigungsform, geben einem weiteren Aspekt digitaler Techniken Ausdruck: Unabhängig produzierte Spiele („Independent-Games“, kurz: „Indie-Games“) waren sowohl Vorläufer als auch Alternativen zu größeren Spieleunternehmen.

„Wie die digitale Revolution traditionelle Grenzen zwischen den Künsten auflöst, wie sich in der Kunst Verflechtungen und neue Formen ergeben, das zeigt Digital Revolution in einem kritisch-hoffnungsvollen Blick auf eine technologische Entwicklung, die nicht zuletzt durch Vernetzung und Zusammenarbeit möglich wird“, so Stefanie Plappert, Projektleiterin des DFF. Dies spiegelt sich auch in der Ausstellungspräsentation wieder: Ein Großteil der Exponate darf angefasst und ausprobiert werden.

Im Begleitprogramm untersuchen und beleuchten Filme, Vorträge, Führungen und Workshops die Möglichkeiten, Chancen und Risiken von künstlicher Intelligenz, Datenverwaltung oder medizinischer Nutzung digitaler Techniken.

 

Digital Revolution is curated and organised by Barbican International Enterprises.

DFF – Deutsches Filminstitut & Filmmuseum e.V.
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